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Espionnage

Maître du jeu
DestinMaître du jeu

Jauges
Force:
Espionnage Qkci100/100Espionnage Qkci  (100/100)
Agilité:
Espionnage Qkci100/100Espionnage Qkci  (100/100)
Endurance:
Espionnage Qkci100/100Espionnage Qkci  (100/100)
Destin
Messages : 1747Points : 3637Age : Immortel Sexe : unisexeRang : DivinitéBlessure : Espionnage KtlpMaladie : Espionnage Jh7wDétails blessures : Aucune blessures/maladiesDé & bonus possedé : InfiniIcone : Espionnage Mhb0

Ven 2 Fév - 15:38
Espionnage

Les espions, rang réservé aux loups de meute, peuvent s'introduire dans n'importe quel RP pour y collecter des informations et faire des rapports à leurs leaders. Pour cela, il leur suffit de lancer un Dé d'Espionnage dans le RP en question.

Ce dé possède trois faces :

Si les loups espionnés font partie de meutes différentes, le choix de la meute qui s'empare alors de l'espion reviendra aux joueurs concernés. Bien sûr, un espion ne peut être "capturé" par sa propre meute et si un membre de celle-ci est présent dans le RP, alors l'espion devra obligatoirement partir avec un autre parti. Un solitaire peut également capturer un espion dans la limite du raisonnable.


A l'inscription, vous êtes limités à 2 Dés d'Espionnage par jour.

La meute ou solitaire qui a capturé l’espion se doit d'entamer les négociations (contre de la nourritures, des territoires, la libération d’un autre loup, un cessez le feu, …) ou le faire libérer en tentant une alliance avec la meute.

La meute de l’otage peut refuser les négociations et partir libérer leur membre par la force. Un accord du staff sera obligatoire. L’otage peut aussi demander l’autorisation de s’évader auprès du staff. Seuls les espions d'un rang élevé auront la possibilité de formuler cette demande. Cependant, des exceptions demeurent possibles selon les situations. Contactez toujours le staff avant de décider d'une action conséquente.

En savoir plus sur les rangs des meutes
Espionnage