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3. Les meutes

Maître du jeu
DestinMaître du jeu

Jauges
Force:
3. Les meutes Qkci100/1003. Les meutes Qkci  (100/100)
Agilité:
3. Les meutes Qkci100/1003. Les meutes Qkci  (100/100)
Endurance:
3. Les meutes Qkci100/1003. Les meutes Qkci  (100/100)
Destin
Messages : 1747Points : 3637Age : Immortel Sexe : unisexeRang : DivinitéBlessure : 3. Les meutes KtlpMaladie : 3. Les meutes Jh7wDétails blessures : Aucune blessures/maladiesDé & bonus possedé : InfiniIcone : 3. Les meutes Mhb0

Mer 21 Fév - 14:05
Les meutes


Chaque meute se gère de façon autonome, elle est guidée et animée par les Alphas et les Bras Droits. En cas de trop faible activité de ces derniers, ils sont susceptibles de perdre leur grade par décision du staff ou de la meute (coup d'état).
Si un Alpha/Bras Droit demande à intégrer le groupe des inactifs (rose), celui-ci peut désigner un Alpha/Bras Droit pour le remplacer jusqu'à son retour (3 mois maximum).

Les meutes sont soumises à un seuil concernant le nombre de loup qu'elles peuvent accueillir. En effet, leur capacité est limitée au nombre total de 20 loups. Les prédéfinis de la meute et les louveteaux (- de 1 an) ne sont pas comptabilisé. Une marge de 5 loups est accepté en cas de passage à l'âge adulte ou d'arrivé des prédéfinis.

La meute est également soumise à la menace de famine mensuelle, les Alphas/Bras Droit peuvent décider de faire sortir de leur meute tout membre jugé trop inactif. Il est légitime que les leaders épurent leurs rangs quand cela semble nécessaire. Les loups deviendront alors solitaires et ne pourront regagner la meute que sur acceptation des leaders.

Un joueur dans le groupe des inactifs n'influe pas dans la perte de nourriture par mois.

Créer sa meute


Il vous est désormais possible de créer votre propre meute ! Mais attention, pour cela les règles sont strictes et si toutes les conditions ne sont pas remplies, votre demande de création de meute sera refusée.

Pour créer votre meute vous devez être un groupe de 8 loups dont 1 chef. En effet, avec 8 loups vous êtes déjà suffisamment nombreux à pouvoir chasser pour ne pas être en famine dès le premier mois, donc pouvoir survivre et continuer l'aventure. A vous, ensuite, de gérer votre meute pour la faire grossir et subvenir à vos besoins, sans dépendre des solitaires ou d'une autre meute.

Mais ce n'est pas tout, pour créer votre meute, il vous faudra également effectuer l'expédition "Trouver nos terres". Parce que oui, créer une meute et la diriger c'est bien, mais pour l'entretenir, il vous faudra un ou des territoires à défendre sur lesquels vivre et chasser.
   En savoir plus sur les expéditions

Seulement, 5 meutes maximum seront acceptées sur le forum. Une fois cette limite atteinte, il vous faudra vaincre et défaire une meute déjà présente si vous voulez en créer une nouvelle.
   Aller au sujet de création d'une meute

Les guerres de territoires

Chaque meute dispose d'une à plusieurs terres habitables nommées territoires. Pour défaire une meute il faut que celle-ci n'ait plus de territoire et donc soit délestée de ses terres. Pour cela, il y a plusieurs façons possibles :

  • Via une guerre pure et dure où chacune des meutes envoie ses troupes (tous rangs confondus) sur plusieurs fronts. Le staff servira de juge pour répartir les blessures sur chacun des loups. La meute ayant eu le plus de dégâts perdra.
  • Avec l'envoi des champions de chaque meute, seuls ces deux loups combattront. On économise ainsi les pertes. Le juge reste le staff, le champion ayant eu le plus de dégâts perdra.
  • Par des négociations entre meutes avec un mariage politique, des otages et menaces ou par des promesses.


Dernière édition par Admin le Ven 1 Juin - 13:44, édité 10 fois
Maître du jeu
DestinMaître du jeu

Jauges
Force:
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Agilité:
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Endurance:
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Destin
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Mar 29 Mai - 16:02
Les rangs


Chaque meute possède une hiérarchie bien précise qui aide à faire régner l'ordre au sein du groupe. Tous ont une tâche bien précise à effectuer et aucune n'est à prendre à la légère, car toutes sont très importantes, aussi bien pour survivre dans ce monde hostile que pour vivre en harmonie avec ses semblables.

ALPHA
La meute est composé d'un ou deux Alphas. Ce sont les leaders, ceux qui prennent les décisions les plus importantes et qui dirigent la meute. Les dominants peuvent être un couple, ou deux loups ayant décidé de coopérer ensemble.
Ce rang n'est pas disponible à l'inscription. Pour l'obtenir, il vous faudra au minimum 50 pts par jauge.


PRINCE/PRINCESSE
Ce sont les enfants des Alphas. Ils sont respectés par la meute et succéderont à leurs parents lorsqu'ils seront en âge de mener la meute.

BRAS DROIT
Il s'agit du lieutenant, le sous-chef, un loup de confiance nommé par l'Alpha pour donner son avis sur chacune des décisions prises et aider son supérieur dans les tâches les plus compliquées.
Ce rang n'est pas disponible à l'inscription. Pour l'obtenir, il vous faudra au minimum 50 pts par jauge.


ESPION
Leur devoir est d'apporter des informations extérieures à leurs Bras Droit et supérieurs. Ils ont la capacité de s'introduire dans des topics privés pour espionner et recueillir le maximum d'informations.

GUERRIER
Ce sont les protecteurs des terres, envoyés au combat pour faire face à l'ennemi. Ce sont des soldats qui répondent aux ordres pour assurer la sécurité de la meute à tout moment.

SENTINELLE
Ce sont les gardiens du territoire. Ils veillent à ce qu'aucun intrus n'y pénètre et interceptent pilleurs et voleurs d'objets ou d'informations en tout genres. Ils ont la capacité de s'introduire dans des topics privés de leur territoire pour repousser un loup étranger par exemple.

CHASSEUR
Tous les loups peuvent chasser mais les Chasseurs sont des spécialistes. La meute compte sur eux pour nourrir toutes les bouches et bien que d'autres loups puissent apporter leur aide, ce sont eux qui doivent s'assurer que la meute ne sera pas en manque de nourriture pour la fin du mois, évitant ainsi la famine.

NOURRICE
Ce sont les « mères » de la meute, des louves dédiant leur vie à la protection et l'éducation des petits. Elles veillent sur eux jusqu'à leurs un an et complètent l'éducation qu'apportent les parents et le mentor. Elles peuvent intervenir dans n'importe quel RP où un louveteau se trouve.

GUÉRISSEUR/EUSE
Un des piliers fondamentaux de la meute: le Guérisseur. Il doit s'assurer de la bonne santé des membres de la meute et est constamment en quête de ressources utiles pour soigner les blessés. Ils connaissent les plantes et chacun de leurs secrets par cœur. Seul un Guérisseur peut apprendre à un apprenti à devenir Guérisseur.

APPRENTI
Les jeunes aussi doivent apprendre, et à partir de 5 mois, la formation commence sous l'aile d'un mentor. La plupart du temps, le mentor choisit son propre apprenti, mais il arrive que l'Alpha décide à leur place. Ils sont aussi placés sous la tutelle d'une nourrice dès leur plus jeune âge.

OMÉGA
Dans les grandes meutes de loups, il y a souvent un membre au statut inférieur sur lequel converge toute l'agressivité sociale du reste de la meute: l'Oméga. C'est le bouc-émissaire. Il prend des coups et à une position peu enviable car il se place au milieu des querelles pour essayer de calmer les autres loups, apaiser leur stress et les faire passer de la colère à la sérénité. Il est le dernier à manger dans la meute. Néanmoins, il est parfois récompensé par l'Alpha pour ses actions d'apaisement.

Certains loups de la meute peuvent avoir des bonus liés à leur âge ou leurs activités au sein de la meute.

CONTEUR
Le plus vieux loup est récompensé d'un titre bonus qui fait de lui le Conteur de la meute, le grand sage dont tous s'arrachent les histoires. Ce titre lui donne accès à une section secrète dans laquelle se trouve une bibliothèque d'histoires et de savoirs à conter.

CHAMPION
Le guerrier le plus aguerri de chaque meute est lui aussi récompensé et se voit conférer le titre de Champion. En période d'hostilité, il est celui sur qui la meute va compter pour éviter la guerre, puisqu’il devra se battre en combat singulier avec le champion de la meute adverse. Le tout c'est d'en ressortir vainqueur.
Ce rang n'est pas disponible à l'inscription. Pour l'obtenir, il vous faudra au minimum 50 pts par jauge.


En savoir plus sur les évolutions des rangs

Chaque mois, les loups qui auront le plus durement travaillé pour leur meute seront récompensés et recevront: une compétence d'élite ainsi que le choix entre 5 points de jauges à répartir ou 20 points à dépenser à la boutique.

Une compétence d'élite est un titre qui dure un mois, renouvelable si réélu et se gagne par rang. Pour l'obtenir, il vous faut être le/la meilleur(e):

• Chasseur: Avoir rapporté le plus grand nombre de proies pour sa meute.
Nourrice: Avoir le plus de RP avec des louveteaux ou des apprentis.
Guérisseur: Avoir effectué le plus de soins ou trouvé le plus de plantes.
Sentinelle: Avoir le plus surveillé, attrapé ou pillé autour du territoire.
Guerrier: Avoir fait le plus d’entraînements ou de combats contre des ennemis.
Espion: Avoir fait le plus grand nombre de rapports d'espionnage.

LISTE DES COMPÉTENCES D’ÉLITE:
• Terrible prédateur (chasseur): Possibilité de lancer le double de ses lancers de dés de chasse et ne conserver que le meilleur des scores.
• Déesse mère (Nourrice): L'entrainement et les conseils de la nourrice permet au louveteau de passer un niveau d'apprentissage
• Grand prospecteur (guérisseur): Double le nombre de lancers quotidiens de dés de guérisseur.
Œil du gardien (sentinelle): L'intrus est en échec quel que soit le résultat de sa tentative de pillage ou d'espionnage.
• Crocs d'or (guerrier): N'afflige que des dégâts de gravité égale ou supérieure à Moyen.
• Agent de l'ombre (espion): Impossibilité d'être capturé.


Demander une compétence d'élite
Maître du jeu
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Mer 1 Aoû - 13:37
La meute Agmark


ESOBEK
Œil de la Lune

Au commencement, la meute Esobek fut fondée par Toriak, dit Aile Bleue, héritage d'une plus ancienne meute décimée par la guerre et la famine, la Meute des Arvelès, Les Rôdeurs du Nord. Sa fille Yroen, lui succéda après avoir disputé le pouvoir à son frère Karnac. Yroen régna longtemps, essuyant les complots de son frère ainsi que celui de la Horde qui visait sa chute, elle devint une Alpha respectée et emblématique de l'histoire d'AFF. Usée, la vieille Alpha laissa place à une jeune louve digne de confiance, Plume Rousse et son compagnon Freux. La meute connu un nouvel âge d'or sous son commandement et elle devint à son tour, une Alpha marquante dans l'histoire Esobek.


ALDARK
Tsunami Silencieux

Sa disparition entama le triste déclin de la meute, finalement reprise par sa sœur, Patte d'Ivoire. La louve prit la décision de s'unir aux mercenaires de Nocturne pour former les nouveaux Aldark. Malheureusement comme toujours, l'Homme cause la destruction autour de lui et oblige les Aldark, les Sekmet et les Navnik à fuir leurs terres désormais prisonnières d'un gaz toxique.


ARSEK
Colère Pourpre

Suite a un nouvel exode ravageur, les trois meutes s'installent dans un nouvel havre de paix déjà occupé par les Arsek qui ne cautionnent pas cette soudaine invasion.


AGMARK
Déferlement Orageux

Trahit par l'alliance entre les Sekmet et les Navnik devenus les Inkyva et afin d'empêcher leur conquête de territoires, Véga l'Alpha Aldark et Ishtar l'Alpha des Arsek s'unissent à leur tour pour former les actuels Agmark avec pour seul objectif la destruction totale des Inkyva.


Dernière édition par Destin le Mer 1 Aoû - 13:55, édité 2 fois
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Mer 1 Aoû - 13:37
La meute Inkyva


SEKMET
Brasier Blanc

La meute Sekmet à été fondée par Tyrus, Ombre d'Agonie. Plusieurs Alphas de cette lignée lui succédèrent jusqu'à ce qu'Empress, Murmure d'Agonie, prenne le commandement Sekmet à la place de sa sœur, Bourreau d'Agonie, lors d'un duel sanglant. L'arrivée de la Horde avec à sa tête, Skull, la sœur d'Empress, vint bouleverser l'histoire Sekmet. La meute vaincue fut soumise à la Horde et son autorité. Grâce à l'alliance entre Esobek et résistants Sekmet, la Horde fut détruite et Skull tuée en duel avec Torka, prince Sekmet. Empress fut alors libérée et bien qu'affaiblie, retrouva son poste d'Alpha. Depuis, elle succomba à son grand âge, et fut remplacée par Hige qui a vu son titre d'Alpha disputé par son Général, Athos. Suite à sa victoire, Athos prit la tête des Sekmet épaulé par sa compagne Nilaya.


NAVNIK
Feu des Légendes

Les Navnik sont nés de la destruction de la Horde, fondée par Atom, Chimère Oubliée, ancienne Sekmet et Isha, Esprit du Dragon, son compagnon et ancien Hordien. Cette union très mal perçue par les autres meutes fait naître de premières tensions. Suite à la disparition d'Isha, Atom décide de partir le chercher et confie les Navnik à Sageeth qui quitte de la sorte les Sekmet, et Ébène ex-Sekmet lui aussi, à l'aube d'une sanglante bataille les opposants aux autres meutes. Sageeth kidnappé par les scientifiques, c'est Helya qui reprend le contrôle des Navnik, seule. Après presque un an sans signe de vie, Isha refait surface et règne avec la louve sur l'empire Navnik.


INKYVA
Embrasement Originel

La guerre des Hommes plongea les terres des Sekmet, Navnik et Aldark sous un brouillard mortel, forçant les trois meutes à en changer. Un deuxième exode aussi rude que le premier commença, conduisant les trois meutes en un nouveau lieu aux allures parfaites, malheureusement déjà habité par les Arsek. Dans le but de survivre, les Sekmet et les Navnik décidèrent de fusionner leurs deux meutes en une seule nommée Inkyva et dirigée par l'Alpha Sekmet Nilaya. Suite à quoi les Aldarks, vexés d'une telle union, firent de même avec les Arsek. Les Inkyva n'avaient désormais plus que pour pour objectif de conquérir les nouvelles terres qui s'offraient gracieusement à eux.
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